Time Extended!

Test de Wawa Land - iPhone

Si l’industrie du dématérialisé tuera à petit feu le rétrogaming et la délicieuse odeur de poussière qui le caractérise, elle a surtout pour vocation de propulser sur le devant de la scène des studios indépendants. C’est dans ce contexte favorable mais très concurrentiel que le jeune lyonnais Yann a fondé sur studio Play Fripp, et sorti il y a quelques semaines son premier jeu de plate-forme, Wawa Land, sur iPhone et iPod touch. Gros plan sur une aventure qui sent bon la passion et le travail bien fait.

Quand on est un joueur dans l’âme né avec un pad dans les mains, on ne peut qu’être décontenancé par la manette virtuelle que l’on retrouve dans la plupart des jeux sur supports tactiles. Wawa Land ne déroge pas à cette triste règle, malgré la possibilité de personnaliser l’interface depuis l’une des nombreuses et régulières mises à jour. Il faut s’y faire, tant qu’Apple n’aura pas conçu le périphérique évoqué depuis plusieurs semaines, l’iPhone et ses adversaires ne seront pas à la hauteur des consoles portables de Sony et Nintendo. Bien sûr, on finit par s’habituer à cette sensation étrange de ne pas totalement maîtriser la petite bestiole, d’autant plus que le gameplay du titre joue avec ces imprécisions. Inspiré par les références du genre, Super Mario Bros. et Donkey Kong Country, Wawa ajoute aux stéréotypes du genre une touche d’adresse et des exigences de timing, notamment dans les environnements sous-marins. Sans être un trial and error pur et dur, cette aventure met le joueur à rude épreuve, et le contraint à flirter régulièrement avec l’écran « Game Over ».

Tradition oblige, le scénario de Wawa Land s’affranchit des détails. Le chat humanoïde qui fait office de héros doit porter secours à sa Princesse, la Gelée Royale, enlevée par une bande de monstres délinquants. Classique. Sur son chemin, et en traversant huit environnements thématiques, il récolte son butin et affronte ses adversaires en usant de ses compétences. Outre les classiques déplacements et sauts sur la tête, Wawa, un tant soit peu transformiste, peut adopter quelques gestes spéciaux : tornade à la manière du plus stupide des Looney Tunes, lancer de bombes imitant Bomberman… Les références sont nombreuses et assumées. 79 centimes dépensés dans huit niveaux chapitrés qui composent cette longue aventure, gratuitement prolongée au cours des prochains mois pour atteindre jusqu’à douze heures de jeu. Tout à fait rentable.

Esthétiquement, l’ensemble est cohérent et léché. L’écran affiche une 2D fine, chatoyante, animée, qui n’a rien à envoyer aux productions concurrentes. Le jeune « homme à tout faire » derrière ce projet démontre qu’un peu d’amour, de patience et de talent suffisent à concrétiser quelques idées gribouillées sur une feuille de papier. On regrettera tout de même le manque de cohésion et de lisibilité de certaines interfaces, qui semblent encore se chercher de semaine en semaine. Les musiques, elles, sont nombreuses, variées et en phase avec l’univers graphique, mais trop en retrait pour marquer les esprits. Les prochaines optimisations pourraient bien corriger le tir et faire de Wawa Land une référence du jeu de plate-fome sur iOS.

Note : 16/20

Test de Kid Icarus: Uprising - Nintendo 3DS

Difficile pour Nintendo et Masahiro Sakurai de cacher l’ambition commerciale d’un titre comme Kid Icarus: Uprising, dont le héros, assez timide, n’a connu que deux aventures sur NES et Game Boy. Entre portages faciles et recyclages opportunistes, la Nintendo 3DS peine décidément à se forger un caractère bien trempé. Impossible néanmoins de passer à côté du titre incontournable de cette période printanière au soleil plus que menaçant.

Il y a vingt-cinq ans, le jeune Pit étalait l’irascible Médusa venue troubler le Royaume des Anges. Mais la Reine des Ténèbres a plus d’un radeau dans sa chevelure, et revient aujourd’hui affronter le jeune héros assisté de la belle Palutena, sans qui il deviendrait le plus vulnérable des archers. Loin de toutes ces considérations mythologiques, le scénario de prime abord assez pauvre est saupoudré d’une fine couche de délicieuses références à l’ère 8 bits par lesquelles les vétérans seront charmés. En jeu, au milieu de conseils pratiques et de rebondissements se dressent d’innombrables conversations, si généreuses qu’elles en viennent à gêner l’action principale. À moins de connaître l’opticien d’Argus ou d’être parfaitement accoutumé à la langue de Shakespeare, il est impossible de suivre attentivement l’ensemble du propos, pourtant riche, sans se brûler les ailes. C’est dommage, car Pit est probablement l’un des personnages les plus attachants de l’univers Nintendo, un garçon naïf devenu gueule d’ange. 

L’aventure est composée de courts niveaux exécutés en une vingtaine de minutes, eux-même décomposés en trois phases : une envolée céleste, de l’exploration pédestre et un affrontement divin. Les séquences en l’air, inspirées des meilleurs rail shooters, sont les plus jouissives, malgré leur courte durée scénaristiquement justifiée par des ailes un peu précaires. La prise en main est rapide et l’action fluide : on dégomme des cibles avec plaisir, on se surprend même à tenter de ne pas en oublier en chemin. Au sol, ce n’est pas la même affaire. L’ergonomie discutable de la Nintendo 3DS gâche incontestablement les sensations de jeu. Comme en 1987, on crispe sa main sur la machine, on souffre, en tentant de concilier combat au corps-à-corps, tirs, déplacements, esquives et mouvement de caméra. Le socle livré avec le jeu soulage en partie les crampes, mais pas la confusion qui règne sur le champ de bataille. Heureusement, Kid Icarus: Uprising a d’autres atouts pour faire oublier les blessures de guerre. Notamment une durée de vie danaïdienne, qui doit beaucoup à la gestion ingénieuse de la difficulté représentée par le chaudron magique. Les amateurs de récompenses et de chasse aux trésors passeront probablement des centaines d’heures à parcourir tous les chapitres à différents degrés d’intensité, à récupérer et miser des cœurs, encore des cœurs, toujours des cœurs, pour mettre la main sur de précieux équipements et la totalité des succès qu’ont imaginé les développeurs. Sans oublier les deux modes multijoueur, friandises à grignoter avec cinq autres compères pour obtenir de nouvelles récompenses. Une richesse titanesque qui a de quoi faire rougir la concurrence, sur portable comme sur console de salon.

Pourtant, il est bien une chose dont Kid Icarus ne peut pas se vanter : son interface aux couleurs discordantes, désorganisée et grossière, loin de l’esthétique irréprochable de Nintendo et de son « seal of quality ». Ce détail mis à part, l’esthétique du titre est indéniable. Chaque nouvelle grosse production sur 3DS ne fait que confirmer l’efficacité de la 3D stéréoscopique, là encore indispensable pour profiter de l’expérience visuelle offerte. Les décors sont particulièrement saisissants en vol, quand la caméra dynamique zigzague entre toutes ces textures photoréalistes tranchant radicalement avec le design réussi des personnages. Au sol, les sensations sont moins poignantes, mais l’action reste fluide en toutes circonstances. Les oreilles en prennent aussi plein la vue, d’abord grâce au doublage impeccable des protagonistes malgré l’absence de voix françaises, puis avec les compositions des grands noms qui ont accepté de participer au projet. Motoi Sakuraba, Yuzo Koshiro, Masafumi Takada, Noriyuki Iwadare et Yasunori Mitsuda : cinq pointures ayant officié dans des disciplines différentes, du jeu d’action au jeu de rôle, et qui parviennent à unir leurs forces pour sublimer le registre épique du début à la fin de cette incroyable odyssée.

Note : 15/20

Test de Journey - PlayStation 3

Après des mois de développement et autant d’attente chez les joueurs, les petits génies de thatgamecompany accouchent enfin de Journey, troisième et dernière commande de Sony auprès du studio américain. Évidemment, l’étonnant Flow et l’inoubliable Flower ont permis à Jenova Chen et à son équipe d’accumuler suffisamment d’expérience pour proposer à nouveau un titre se rapprochant davantage de l’œuvre d’art que du jeu vidéo. Préparez-vous à un voyage que vous n’êtes pas près d’oublier…

Un désert aride, une mystérieuse entité décharnée et des ruines usées par le temps. Quel jeu pourrait séduire son public avec aussi peu d’arguments sur le papier ? Dans un élan d’arrogance, Journey se lance un pari risqué : faire de la poésie sans la moindre ligne de texte, à une époque où la surenchère de testostérone et d’hémoglobine est légion sur console. Le voyage commence sur un sable doré par le soleil et se terminera, on le sait, en haut de cet Olympe étincelant. Sans un mot, le pèlerin avance, délivrant au fur et à mesure les ruines qui jonchent son chemin au moyen de pouvoirs qu’il découvre pendant sa quête. D’où vient-il ? Qui sont ces êtres étranges qu’il rencontre après chaque épreuve ? Que signifient ces fresques, ces glyphes, ces tissus égarés ? Le périple ne répond pas à l’ensemble de ces interrogations et laisse volontairement le joueur libre de piocher des éléments de réponses dans son imaginaire. Un délice pour les grands rêveurs.

L’expérience Journey ne serait pas si poignante sans cette réalisation émouvante difficile à décrire. La précision avec laquelle ont été dessinés les décors et le minimalisme intriguant de ce héros créent une harmonie parfaite particulièrement rare à reproduire dans un jeu. Chaque plan de caméra est un concept art, on se perd volontiers dans cette tempête de giffles visuelles. Les musiques participent à cette délicatesse interactive. En retrait pendant les phases d’exploration, elles deviennent épiques et plus orchestrales à chaque montée d’adrénaline. Une performance qui parvient très facilement à substituer l’absence de narration : on vit par procuration les angoisses et surprises de la silhouette pourpre dans ce vaste monde. Road of the Trials et Apotheosis sont sans doute les compositions les plus savoureuses : la première accompagne la phase de jeu la plus jouissive de ces dernières années, l’autre une fin d’aventure inattendue et riche en couleurs. À ce coup d’éclat signé Austin Wintory se greffent des bruitages fins et harmonieux, comme les apaisantes glissades et les élégantes bourrasques de vent. 

Ce nouveau projet ne révolutionne pas la façon de jouer. Dans sa progression, l’aventurier ne pourra compter que sur ses sauts et des sons mélodieux permettant d’actionner certains éléments du décors. Sur son chemin, il ramasse des symboles lumineux qui prolongent la taille de son écharpe en tissu, indicateur visuel du temps dont il peut profiter quand il plane dans les airs. Afin enrichir cette expérience déjà exceptionnelle, les développeurs ont conçu un mode en ligne original. Au cours du voyage en solitaire, et ce de manière aléatoire, il est possible de rencontrer et de poursuivre l’expédition avec un autre vagabond connecté, que les anachorète pourront tout à fait ignorer. Les tracés éphémères dans le sable et quelques notes de musique sont la seule façon d’engager une « conversation » avec un individu dont vous ne connaissez ni le nom, ni l’origine. À deux, l’avancée prend une autre dimension : on s’observe, on valse, puis on s’entraide afin de dénicher les quelques trésors ensablés. Deux heures suffisent malheureusement à terminer cette randonnée féérique, mais sont à lier les fous qui considèreraient un premier périple comme une finalité. Journey est admirable, une œuvre à redécouvrir régulièrement, pour que le voyage n’ait pas de terminus.

Note : 18/20