Test de Journey

Après des mois de développement et autant d’attente chez les joueurs, les petits génies de thatgamecompany accouchent enfin de Journey, troisième et dernière commande de Sony auprès du studio américain. Évidemment, l’étonnant Flow et l’inoubliable Flower ont permis à Jenova Chen et à son équipe d’accumuler suffisamment d’expérience pour proposer à nouveau un titre se rapprochant davantage de l’œuvre d’art que du jeu vidéo. Préparez-vous à un voyage que vous n’êtes pas près d’oublier…


Un désert aride, une mystérieuse entité décharnée et des ruines usées par le temps. Quel jeu pourrait séduire son public avec aussi peu d’arguments sur le papier ? Dans un élan d’arrogance, Journey se lance un pari risqué : faire de la poésie sans la moindre ligne de texte, à une époque où la surenchère de testostérone et d’hémoglobine est légion sur console. Le voyage commence sur un sable doré par le soleil et se terminera, on le sait, en haut de cet Olympe étincelant. Sans un mot, le pèlerin avance, délivrant au fur et à mesure les ruines qui jonchent son chemin au moyen de pouvoirs qu’il découvre pendant sa quête. D’où vient-il ? Qui sont ces êtres étranges qu’il rencontre après chaque épreuve ? Que signifient ces fresques, ces glyphes, ces tissus égarés ? Le périple ne répond pas à l’ensemble de ces interrogations et laisse volontairement le joueur libre de piocher des éléments de réponses dans son imaginaire. Un délice pour les grands rêveurs.

L’expérience Journey ne serait pas si poignante sans cette réalisation émouvante difficile à décrire. La précision avec laquelle ont été dessinés les décors et le minimalisme intriguant de ce héros créent une harmonie parfaite particulièrement rare à reproduire dans un jeu. Chaque plan de caméra est un concept art, on se perd volontiers dans cette tempête de giffles visuelles. Les musiques participent à cette délicatesse interactive. En retrait pendant les phases d’exploration, elles deviennent épiques et plus orchestrales à chaque montée d’adrénaline. Une performance qui parvient très facilement à substituer l’absence de narration : on vit par procuration les angoisses et surprises de la silhouette pourpre dans ce vaste monde. Road of the Trials et Apotheosis sont sans doute les compositions les plus savoureuses : la première accompagne la phase de jeu la plus jouissive de ces dernières années, l’autre une fin d’aventure inattendue et riche en couleurs. À ce coup d’éclat signé Austin Wintory se greffent des bruitages fins et harmonieux, comme les apaisantes glissades et les élégantes bourrasques de vent. 

Ce nouveau projet ne révolutionne pas la façon de jouer. Dans sa progression, l’aventurier ne pourra compter que sur ses sauts et des sons mélodieux permettant d’actionner certains éléments du décors. Sur son chemin, il ramasse des symboles lumineux qui prolongent la taille de son écharpe en tissu, indicateur visuel du temps dont il peut profiter quand il plane dans les airs. Afin enrichir cette expérience déjà exceptionnelle, les développeurs ont conçu un mode en ligne original. Au cours du voyage en solitaire, et ce de manière aléatoire, il est possible de rencontrer et de poursuivre l’expédition avec un autre vagabond connecté, que les anachorète pourront tout à fait ignorer. Les tracés éphémères dans le sable et quelques notes de musique sont la seule façon d’engager une « conversation » avec un individu dont vous ne connaissez ni le nom, ni l’origine. À deux, l’avancée prend une autre dimension : on s’observe, on valse, puis on s’entraide afin de dénicher les quelques trésors ensablés. Deux heures suffisent malheureusement à terminer cette randonnée féérique, mais sont à lier les fous qui considèreraient un premier périple comme une finalité. Journey est admirable, une œuvre à redécouvrir régulièrement, pour que le voyage n’ait pas de terminus.

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