Test de Street Fighter III 3rd Strike: Online Edition

Alors que Street Fighter IV assoie son succès sur cette génération de consoles, aidé par la politique nauséabonde de Capcom qui multiplie les versions et les contenus téléchargeables onéreux, le PSN et le Xbox Live accueillaient l’été dernier l’épisode le plus abouti de la série. Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future n’est pas l’opus le plus populaire, mais il est certainement le plus exigeant et le plus apprécié des spécialistes du genre. Il est aussi et surtout l’une des itérations à laquelle je me suis le plus longuement essayé par le passé avec Street Fighter Zero 3. La simple mention « Online » apposée sur le logo promettait déjà des heures d’affrontements sanglants.


Street Fighter III 3rd Strike est l’un de ces petits bijoux de l’Arcade qui a tristement été boudé par le grand public. Pourtant, passée la frustration des premiers combats lamentablement perdus et après plusieurs heures d’entraînement, il se révèle être l’épisode le plus jouissif à pratiquer. Son atout ? Une jouabilité aussi exemplaire qu’élitiste combinant combos techniques et parades exigeantes. Le système de parry mis en place dans New Generation est l’exemple parfait de la démonstration de dextérité qui peut être faite à chaque assaut. Outre le rééquilibrage assez malin du timing de chaque personnage, une multitude de nouvelles techniques fait son apparition pour renforcer le rythme des attaques. Dash avant, rétablissements rapides après une chute, contre-esquives et super-cancelling sont autant de réflexes à adopter pour donner une toute autre dimension aux combats : la stratégie qui manquait dans la saga Street Fighter Zero. Avec cette avalanche de coups et de rythmes à anticiper, avoir en main les vingt combattants n’est pas chose aisée.

Street Fighter III oblige, le casting n’a plus grand chose à voir avec The World Warrior qui a enchanté le début des années 90. Ryu, Ken, Chun-Li et Akuma sont les seuls rescapés de cet âge d’or, mais certains nouveaux venus ne sont pas dénués d’intérêt. Sean, bien qu’il s’inspire de son maître Ken, offre un panel de frappes aériennes plaisantes à effectuer. Makoto, elle, adopte une attitude offensive qui lui permet d’avoir la priorité sur de nombreux coups. Hugo se rapproche davantage d’un Zangief, tandis que Gill est scandaleusement trop difficile à étaler sur plusieurs rounds. Pour améliorer ses réflexes et perfectionner sa maîtrise des combos, de nombreux courts défis ont été ajoutés. Si les premiers sont accessibles, les suivants sont bien plus complexes à exécuter et représentent à eux seuls un challenge aussi exigeant que le mode Arcade. C’est également une astuce maligne pour renforcer l’intérêt et la durée de vie du titre pour ceux qui auraient déjà usé les versions précédentes. 

Cette adaptation apporte tout ce que l’on peut attendre d’un portage. Bien que le jeu n’ait pas pris une seule ride, Iron Galaxy a pensé à développer plusieurs filtres permettant d’influer sur le rendu final des sprites. Les intégristes préfèreront l’aspect borne d’Arcade, assez illisible, alors que les autres adopteront le confortable mode 16/9 et activeront l’un des deux paramètres permettant de lisser l’ensemble. Mais la principale attraction de cette nouvelle version est sans hésitation le mode en ligne propulsé par le système GGPO réputé pour sa fluidité exemplaire. Aucun lag, une communauté assez solide, des modes variés, un matchmaking intelligent : le résultat est à la fois propre et généreux. Bien sûr, certains adversaires sont coriaces, il faut donc avoir les nerfs solides, et les racines capillaires bien accrochées. Oserez-vous vous y frotter ? 

Envoyer un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.