Test de The Elder Scrolls V: Skyrim

Cette année, pendant que l’Europe et les pays du Commonwealth commémoraient l’Armistice, la guerre était déclarée au beau milieu des terres de Skyrim. La sortie d’un nouveau jeu de Bethesda est toujours un évènement, un affrontement qui oppose les éternels insatisfaits aux adorateurs d’aventures médiévales sur fond d’heroic fantasy. Pour sa première mouture spécialement conçue pour les consoles de salon, The Elder Scrolls a joué la carte du classicisme bien exécuté. Le premier jeu occidental à profiter d’une note parfaite chez Famitsu la mérite-t-il vraiment ?


Suite d’Oblivion paru en 2006, The Elder Scrolls V: Skyrim prend place deux siècles plus tard sur les terres de Bordeciel, campagne nordique où s’opposent l’Empire affaibli par le meurtre du Haut Roi et les rebelles Sombrages qui comptent bien sur leurs lames pour conquérir le trône. Condamné à mort et à tort aux côtés du leader indépendantiste Ulfric Sombrage, le héros échappe de justesse à la peine capitale alors qu’un dragon attaque ses bourreaux. Panique au village : serait-ce une hallucination ou le véritable retour des terrifiantes créatures portées disparues depuis des générations ? La légende raconte que seul un enfant de dragon peut oser affronter ses ancêtres. Cet enfant, c’est vous, et l’apprentissage du langage draconnique sera long et pénible. S’engage une véritable Quête du Soi, un voyage initiatique sur le chemin ensanglanté des cracheur de feu, où s’entrechoquent les épées des factions ennemies. Il faudra choisir votre camp et assumer chacun de vos actes, malgré le faible impact que vos décisions aura sur votre aventure.

Cette fin d’année voit naître sur consoles une avalanche de titres aux graphismes photoréalistes toujours plus surprenants. Évidemment, Skyrim ne peut techniquement pas rivaliser avec eux, l’immensité de son environnement limitant fortement l’ajout d’une surcouche de détails en tous genres. L’ensemble est très réussi, mais les fonds marins notamment, sont une immondice sans précédent. Un brouillard verdâtre dans lequel nagent quelques vertébrés étrangement modélisés. Mais c’est un détail au regard de la direction artistique supervisée par Matt Carofano, elle qui fait l’effet d’une batte de baseball directement frappée au visage. Que ce soit clair : jamais un jeu de rôle occidental n’a proposé une esthétique aussi travaillée ces dernières années. Des monts enneigés aux villages enchantés par la tombée de la nuit, il est inconcevable de ne pas passer des heures à contempler les lieux à chaque nouvelle découverte. La végétation est abondante, les conditions météorologiques plus vraies que nature, la faune variée, rebelle et effrayante. Tous les éléments sont réunis pour plonger le joueur dans un monde enchanteur qui lui fait oublier son misérable quotidien de citadin opprimé. Cet exercice de style ne serait pas si convainquant sans la bande musicale de Jeremy Soule, qui une fois encore est parvenu à accompagner les balades champêtres de mélodies minimalistes qui gagnent en puissance à chaque assaut. S’y superposent des bruitages fidèles et un doublage français correct, pour une immersion exemplaire en plein cœur des contrées de Bordeciel, mystérieuses et terrifiantes.

La force de la série ne réside pas seulement dans l’immensité du terrain de jeu, mais aussi dans les possibilités et la diversité des actions qui y sont proposées. Tout commence dès la création du personnage principal de l’aventure, atelier d’arts plastiques qui à lui seul divertira une heure durant les plus créatifs. Une fois sur la terre ferme, les possibilités sont si nombreuses qu’elles donnent le tournis. Outre la quête principale de l’enfant dragon qui occupera une trentaine d’heures de votre précieuse existence, l’aventure cache un étonnant éventail d’activités annexes. Dans chaque village, les habitants rythmés par leurs occupations personnelles peuvent aléatoirement ou sous certaines conditions vous mettre à l’épreuve, au moyen de quêtes secondaires idéales pour acquérir l’expérience nécessaire à l’évolution des nombreuses spécialisations. Que vous soyez un magicien pur sang, preux chevalier ou archer confirmé, l’arc des compétences est suffisamment étendu pour proposer une progression non linéaire propre a chaque partie et servie par une interface épurée, loin des menus surchargés de la concurrence. L’équipement se veut lui aussi relativement varié, bien que les coffres à crocheter avec agileté soient avares. Au final, les forges et l’enchantement des armes sont le meilleur moyen d’obtenir un inventaire efficace. Même en Bordeciel, on n’est jamais mieux servi que par soi-même. En atteste l’intelligence artificielle bancale des compagnons, dont la trajectoire parfois très aléatoire a de quoi inquiéter. Mais ces imperfections sont vite oubliées : Skyrim tient davantage de la simulation que de l’aventure tant les possibilités sont multiples. Pêche, chasse, récolte, artisanat, immobilier… Cette vasteté fait tourner la tête et a tendance à détourner le joueur de son objectif principal. Un symptome bénin rarement vu sur console et dont on aimerait être victime plus souvent. Le médecin est sans appel : Skyrim est le RPG de l’année.

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