Test de Dead Nation

À force de manger du zombie à toutes les sauces, les néophytes vont finir par croire que George Romero est né en 2010. Je ne surfe pas sur cette vague. J’ai tendance, même, à l’exécrer, comme toutes les autres. Mais quand on m’affirme que Dead Nation est une petite bombe parfaitement cintrée pour le multijoueur, je cède.


Housemarque n’est pas un studio des plus productifs, mais les finlandais qui en sont à la tête ont décidément de l’or dans les mains. C’est à eux que revient le mérite d’avoir pondu Stardust et ses suites dans les années 90. Fin 2010, ils publiaient Dead Nation, mélange entre action et beat them all, proposé au prix de treize euros sur le PSN. À ce prix là, on est en droit d’attendre une certaine qualité d’exécution. La réalisation est difficile à commenter : c’est joli, certes, mais zombies oblige, c’est surtout très sombre. De superbes effets de lumière viennent enrober l’ensemble, soutenus par une ambiance sonore redoutablement efficace. La palme de la classe revient aux illustrateurs, qui ont leur petit quart d’heure de gloire pendant la narration déballée entre chaque niveau. Leur talent est d’ailleurs mis en vitrine dans une galerie que les amateurs de gribouillages ne manqueront pas de consulter.

Dead Nation a la particularité de miser sur ses fonctionnalités online. S’il est possible de parcourir les dix étapes seul en héros, il est encore plus plaisant de le faire à deux. Vu le nombre de déchets vivants qu’il convient d’éradiquer, un peu d’aide n’est d’ailleurs pas de refus : au niveau de difficulté le plus élevé, les doigts de vos mains ensanglantées ne suffisent plus pour compter les « Game Over ». Les pérégrinations en couple mêlent donc l’utile à l’agréable, malgré les ralentissements qui surviennent en ligne. On s’amuse, on se fait peur, mais on se rassure mutuellement, parce que c’est aussi ça, une équipe.

Côté pratique : cette ville apocalyptique recèle d’armes et d’équipements en tous genres à acheter auprès d’armureries ambulantes au fur et à mesure de votre progression. Il en manque pourtant une : la pelle. J’aime les pelles. J’aurais aimé entendre le bruit de l’inox percutant avec fracas la tête écervelée des morts vivants. À défaut de m’accorder ce petit plaisir, je savoure avec extase le crépitement de la chair brûlant sous l’effet du lance-flammes, cédant sous la pression du fusil, fondant après une violente électrocution. Dead Nation n’est pas un jeu, c’est une thérapie. Un défouloir comme on aimerait en croiser plus souvent.

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