Test de Wawa Land

Si l’industrie du dématérialisé tuera à petit feu le rétrogaming et la délicieuse odeur de poussière qui le caractérise, elle a surtout pour vocation de propulser sur le devant de la scène des studios indépendants. C’est dans ce contexte favorable mais très concurrentiel que le jeune lyonnais Yann a fondé sur studio Play Fripp, et sorti il y a quelques semaines son premier jeu de plate-forme, Wawa Land, sur iPhone et iPod touch. Gros plan sur une aventure qui sent bon la passion et le travail bien fait.


Quand on est un joueur dans l’âme né avec un pad dans les mains, on ne peut qu’être décontenancé par la manette virtuelle que l’on retrouve dans la plupart des jeux sur supports tactiles. Wawa Land ne déroge pas à cette triste règle, malgré la possibilité de personnaliser l’interface depuis l’une des nombreuses et régulières mises à jour. Il faut s’y faire, tant qu’Apple n’aura pas conçu le périphérique évoqué depuis plusieurs semaines, l’iPhone et ses adversaires ne seront pas à la hauteur des consoles portables de Sony et Nintendo. Bien sûr, on finit par s’habituer à cette sensation étrange de ne pas totalement maîtriser la petite bestiole, d’autant plus que le gameplay du titre joue avec ces imprécisions. Inspiré par les références du genre, Super Mario Bros. et Donkey Kong Country, Wawa ajoute aux stéréotypes du genre une touche d’adresse et des exigences de timing, notamment dans les environnements sous-marins. Sans être un trial and error pur et dur, cette aventure met le joueur à rude épreuve, et le contraint à flirter régulièrement avec l’écran « Game Over ».

Tradition oblige, le scénario de Wawa Land s’affranchit des détails. Le chat humanoïde qui fait office de héros doit porter secours à sa Princesse, la Gelée Royale, enlevée par une bande de monstres délinquants. Classique. Sur son chemin, et en traversant huit environnements thématiques, il récolte son butin et affronte ses adversaires en usant de ses compétences. Outre les classiques déplacements et sauts sur la tête, Wawa, un tant soit peu transformiste, peut adopter quelques gestes spéciaux : tornade à la manière du plus stupide des Looney Tunes, lancer de bombes imitant Bomberman… Les références sont nombreuses et assumées. 79 centimes dépensés dans huit niveaux chapitrés qui composent cette longue aventure, gratuitement prolongée au cours des prochains mois pour atteindre jusqu’à douze heures de jeu. Tout à fait rentable.

Esthétiquement, l’ensemble est cohérent et léché. L’écran affiche une 2D fine, chatoyante, animée, qui n’a rien à envoyer aux productions concurrentes. Le jeune « homme à tout faire » derrière ce projet démontre qu’un peu d’amour, de patience et de talent suffisent à concrétiser quelques idées gribouillées sur une feuille de papier. On regrettera tout de même le manque de cohésion et de lisibilité de certaines interfaces, qui semblent encore se chercher de semaine en semaine. Les musiques, elles, sont nombreuses, variées et en phase avec l’univers graphique, mais trop en retrait pour marquer les esprits. Les prochaines optimisations pourraient bien corriger le tir et faire de Wawa Land une référence du jeu de plate-fome sur iOS.

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