Test de Monster Hunter: World

Tout au long de l’année 2017, les amateurs de jeu vidéo japonais n’avaient qu’une certitude en tête : jamais nous ne revivrons une année aussi riche et satisfaisante. Je dois bien admettre que l’annonce d’un nouveau Monster Hunter sur console de salon n’avait pas vraiment retenu mon attention. Peut-être que l’austérité des épisodes PSP avait eu raison de ma curiosité dix ans plus tôt. Peut-être n’étais-je pas prêt ? Il aura finalement fallu attendre le Tokyo Game Show pour que je prenne la mesure du travail colossal engagé par Capcom sur ce qui semble être un véritable reboot tourné vers l’Occident mais respectueux de ses racines japonaises.


Avec quelques années de retard, l’open world gagne petit à petit le cœur des studios japonais. Pour braver avec succès ce rite de passage, les développeurs emmenés par Yuya Tokuda et Kaname Fujioka se sont naturellement tournés vers la Xbox One et la PlayStation 4 après des années de bons et loyaux services chez Nintendo. L’open world, quelle évidence ! Quoi de plus logique qu’un immense terrain de jeu pour une aventure où l’exploration, la traque et la poursuite sont au cœur du système ? Si le monde ouvert de Monster Hunter: World cache en réalité plusieurs immenses zones de chasse aux biomes distincts, la richesse de cet univers fourmillant de détails est incontestable. C’est beau, c’est grand, c’est fluide… Malgré une modélisation des PNJ discutable quand on la compare aux rendus du merveilleux éditeur de personnage qui inaugure chaque nouvelle partie. Pour les habitués comme les nouveaux joueurs, les premiers pas dans ce « Nouveau Monde » donneraient presque le tournis, mais croyez-moi, ce n’est rien à côté des séquences vertigineuses qui attendent les guerriers après plusieurs dizaines d’heures de jeu, quand l’aventure gagne en verticalité. Végétation abondante, monstres innombrables, paysages enchanteurs, indices par milliers, impossible d’être insensible à la direction artistique et aux nombreux détails qui contribuent au réalisme de ce Jurassic Park grandeur nature.

Très vite, mes a priori sur la rigidité de la license se sont envolés : Monster Hunter: World est un modèle en matière de progression, avec ses didacticiels nombreux, illustrés et bien rythmés. Il y a beaucoup d’informations à encaisser d’un coup sur les différentes armes, l’amélioration de l’équipement, la récolte, la confection d’objets, les quêtes annexes… Mais chaque petite idée lumineuse qui enrichit discrètement le gameplay reste à tout moment accessible depuis le menu principal pour les joueurs qui, comme moi, auraient besoin de quelques piqûres de rappel. À l’image des classes dans la plupart de MMO et RPG traditionnels, les 14 types d’armes constituent ici la colonne vertébrale du système de combat. Après avoir tenté de maîtrisé le marteau — trop lourd et trop exigeant quant au le positionnement du personnage à mon goût — j’ai opté pour l’insectoglaive, qui permet de réaliser avec une facilité déconcertante des attaques aériennes et de chevaucher tel un cowboy les monstres pour enchaîner les combos rapides et les déséquilibrer pour commencer la découpe. À distance, l’insectoglaive projette des petites bestioles sur l’ennemi, des Kinsects, pour lui infliger des malus. Les enchaînements sont fluides faciles à dérouler, mais la force de frappe limitée de cette arme nécessite justesse et patience pour abattre les bestioles les plus coriaces dans le temps imparti. Souvent, la victoire se joue à la minute près, à quelques points de vie du K.O. Un rythme réglé comme du papier à musique, qui démontre le savoir-faire de l’équipe en matière d’équilibrage.

Déjà exquise en solo, l’aventure prend tout son sens à plusieurs, en ligne, avec des amis ou des inconnus, qui tripotent idéalement d’autres armes que la vôtre. Qu’il s’agisse des quêtes principales ou de simples missions de chasse, l’objectif reste le même : dépecer des monstres de plus en plus imposants pour récolter de quoi fabriquer un arsenal plus robuste. Si vous n’aimez pas refaire le même combat cinq fois pour deux ou trois bouts de ficelle, passez votre chemin… Le loot et le crafting sont une véritable religion dans Monster Hunter: World, même si le système très intelligent d’encyclopédie couplé avec les Écofacts permet de gagner du temps et de rendre la tâche moins pénible. Les évènements aléatoires comme les guerres de territoire entre deux monstres sont un autre moyen de diversifier les traques : voir un Grand Jagras se faire déchiqueter par un Anjanath après 30 minutes d’affrontement est probablement l’un des moments de jeu vidéo les plus grandioses que j’ai vécus à ce jour. Avec ses redoutables « monstres Alpha », l’aventure cache un contenu endgame colossal, encore plus exigeant que la trame principale, complété par de nombreuses mises à jour gratuites qui justifient à elles seules de reprendre les armes. Cette générosité est presque touchante, à l’heure où les loot boxes et les DLC abusifs font l’objet de débats houleux chez d’autres éditeurs. On devrait d’ailleurs entendre rugir les Rathalos à l’horizon encore quelques mois : avec 7,5 millions d’exemplaires distribués, Monster Hunter: World a littéralement dévoré la concurrence en devenant le jeu le plus vendu de l’histoire de Capcom.

2 Comments

  1. Article d’autant plus intéressant que vous n’aviez pas ou peu joué à la licence et qui apporte un avis sous le prisme de la découverte du jeu (et de la licence), et pas un compte-rendu des modifications plus ou moins polémiques (accessibilité blablabla…) par rapport aux générations précédentes récentes. Vous rendez donc un hommage mérité et juste au jeu et à la licence, et je suis assez d’accord avec ce que vous écrivez.

    Je joue à toutes les itérations de la licence depuis le 2 sur PSP, avec toujours autant de plaisir, mais je fais toujours le même constat. Ma ludothèque est plutôt composée de RPG qui raconte un univers et une histoire (placement de FF obligatoire :-)), mon temps de jeu est relativement réduit, mais je continue de jouer à cette licence, alors que ses jeux n’ont finalement pas beaucoup de sens ou d’intérêt, qu’ils sont démesurément chronophages, extrêmement répétitifs et qu’ils gardent finalement un gameplay plutôt simple et rigide….CAPCOM a réussi, en étant beaucoup imité mais jamais égalé (mention toutefois pour Soul sacrifice qui se défend), à capter la quintessence du jouissif et de l’addictif…

    Bon sinon, PS : deux articles par an, ce n’est pas assez ! Quand on écrit bien, il faut faire profiter les autres 🙂

    • Bonjour Tristan et merci beaucoup pour ce retour, je prends toutes vos remarques très à cœur 🙂 ! Oui, j’ai décidé de relancer un peu ce blog et je vais vraiment essayer de continuer à écrire, mais c’est qu’avec mon autre site, plus important, FFRing, le temps est une denrée rare 🙂 !
      Merci pour votre avis d’expert de la série !

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