Test de Dead Cells

Il y a quelques années, Rogue Legacy et The Binding of Isaac me faisaient découvrir les petits plaisirs de la génération procédurale. Je comprenais alors qu’avec un gameplay simple, un look rétro et une mécanique équilibrée d’apprentissage par l’échec, un jeu malin et économe pouvait apporter d’aussi bonnes sensations qu’une aventure sortie d’une usine à triple A. Août 2018, le studio français Motion Twin achève enfin Dead Cells, que les joueurs aiment situer entre Castlevania pour l’exploration et une production de From Software pour l’intensité des combats. Impressions, la mort dans la poche.


Dans la plus pure tradition des jeux du genre, Dead Cells demande une bonne dose de patience et d’humilité. Il faut dire que le début de l’aventure est assez désarmant : pas vraiment de contexte narratif, un héros chétif et des ennemis fortiches. Après quelques minutes passées à progresser dans le Quartier des Condamnés, première zone à l’architecture procédurale mais commune à toute les parties, la sentence est irrévocable : un vulgaire archer viendra vous planter l’une de ses flèches en travers de la gorge. Analyser les gestes des ennemis pour anticiper leurs attaques et ajuster les roulades devient rapidement nécessaire pour espérer atteindre la zone suivante, précédée par une petite visite au Convoyeur, votre seul et unique ami dans ces quartiers mal famés. En éliminant des ennemis, le héros collecte de l’or ainsi que des cellules. Ce sont elles qui, une fois utilisées comme monnaie d’échange auprès du Convoyeur, permettent d’améliorer progressivement les capacités passives des prochaines tentatives (conservation de l’or après un Game Over, meilleur choix d’arme au début d’une nouvelle partie, soins plus efficaces par exemple).

Si l’amélioration de l’équipement et des caractéristiques du chevalier sans tête sont quelques ingrédients de la recette du succès, la dextérité fait le reste. La précision des déplacements et l’animation flamboyante rendent Dead Cells à la portée de tous, là ou certains de ses concurrents alourdissent volontairement la prise en main pour augmenter la tension (vous ne m’avez pas entendu murmurer « Dark Souls »). Les réflexes sont particulièrement mis à contribution quand un nouveau mini-boss fait son entrée, qu’on s’essaye à un nouvel arsenal ou que l’on pénètre dans un nouvel environnement (il y en a plus d’une quinzaine). Pour apprécier Dead Cells, il faut donc aimer le goût du sang, car la mort frappera plus d’une fois, même après plusieurs heures de jeu. Jamais pour une collision malheureuse. Jamais pour une mauvaise raison. Toujours pour vous punir d’avoir lamentablement merdé puis insulté votre console. Et vous permettre de corriger le tir lors d’une nouvelle tentative, que vous envisagerez peut-être sous un autre angle, la progression étant plus labyrinthique que linéaire. C’est une aubaine pour les explorateurs, curieux de se précipiter vers un sous-sol suspect qui cache, au choix, un trésor ou un cul-de-sac (magie de l’algorithme).

Souffrant de quelques ralentissements agaçants à sa sortie, la version Switch qui accompagne mes trajets en train depuis plusieurs mois a connu une mise à jour massive en février sur console. Outre les nombreux équilibrages apportés par le patch « Pimp my Run », tout semble maintenant optimisé pour tourner à 60 images par seconde en mode docké, qui reste d’ailleurs le plus confortable, manette Pro oblige. Avec une direction artistique aussi majestueuse, il aurait été dommage de s’en priver. C’était également une opération bienvenue avant l’arrivée prochaine du DLC Rise of the Giant qui, sans le vouloir, célèbre à sa façon le million de ventes de Dead Cells, tous supports confondus.

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